游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(精選5篇)
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 篇1
宏觀環(huán)境分析
人口方面:我國(guó)是一個(gè)擁有十四億人口的國(guó)家,并且人口還在保持增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將來(lái)可能達(dá)到十六億,國(guó)內(nèi)消費(fèi)人口極大。
經(jīng)濟(jì)方面:我國(guó)經(jīng)濟(jì)正在復(fù)蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟(jì)有可能迎來(lái)飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費(fèi)能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費(fèi)人口將無(wú)法估量。我國(guó)居民受西方文化的影響,追求時(shí)尚和個(gè)性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。
政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來(lái)臨
國(guó)家規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺(tái)了一系列鼓勵(lì)創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)年均15%的增長(zhǎng)。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強(qiáng)省的目標(biāo),在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長(zhǎng)速度。
綜上所述,創(chuàng)意的市場(chǎng)永不會(huì)萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。
消費(fèi)群體定位及分析
因我們工作室走的是“時(shí)尚”“健康”路線,所以訴求對(duì)象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。
大學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 60 %)
心理分析: 大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂(lè)休閑日趨時(shí)尚,展現(xiàn)自我個(gè)性的文化心理需求。 購(gòu)買分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)能力。
中小學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 15 %)
心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對(duì)新奇的東西有濃厚的興趣。
購(gòu)買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動(dòng)手能力,家長(zhǎng)支持購(gòu)買。
上班族(約占消費(fèi)人群的 20 %)
心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。
購(gòu)買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈(zèng)送親友,紀(jì)念收藏。
藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 4 %)
國(guó)外消費(fèi)者(約占消費(fèi)人群的 1 %)
總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費(fèi)的獵奇、追求個(gè)性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。
估計(jì)市場(chǎng)份額和銷售額
“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營(yíng),應(yīng)該能迅速打開(kāi)市場(chǎng),顧客對(duì)這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個(gè)不同作坊的項(xiàng)目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項(xiàng)目,一定會(huì)讓顧客眼前一亮。我們預(yù)計(jì),工作室在新上市之初能占到本地市場(chǎng)份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂(lè)觀。
現(xiàn)處生命周期的階段分析
據(jù)調(diào)查,中國(guó)禮品市場(chǎng)1805億元,一個(gè)10萬(wàn)人口的小縣城就蘊(yùn)藏著千萬(wàn)市場(chǎng);還有2800億元的情侶禮品市場(chǎng);3800億元的益智產(chǎn)品市場(chǎng);1200億元的卡通動(dòng)漫市場(chǎng);再加上個(gè)
性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場(chǎng)容量加起來(lái),那就是一個(gè)數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項(xiàng)目濃和整索,通過(guò)創(chuàng)意個(gè)性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒(méi)有市場(chǎng)?
社會(huì)經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計(jì)如雨后春筍般的發(fā)展起來(lái),市場(chǎng)也越做越大。從目前的發(fā)展來(lái)看,創(chuàng)意桌上游戲的市場(chǎng)價(jià)值越來(lái)越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開(kāi)發(fā)范圍也越來(lái)越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說(shuō)它的前景很大,充滿了機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
隨著我們“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會(huì)開(kāi)始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場(chǎng)上應(yīng)該也會(huì)有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會(huì)占據(jù)我們一些顧客與市場(chǎng)。我們工作室的目標(biāo)是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營(yíng)和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國(guó)本行業(yè)的第一。
國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們?cè)絹?lái)越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來(lái)越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨(dú)特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 篇2
競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
打開(kāi)互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬(wàn)的網(wǎng)頁(yè)和文章以及桌上游戲工作室。可以想象,這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬(wàn)別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時(shí)尚,從主流到非主流,從虛擬到實(shí)物。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更是不計(jì)其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。
同行競(jìng)爭(zhēng)者(桌上游戲)
按桌上游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)程度,國(guó)內(nèi)桌上游戲的市場(chǎng)主要分為三類:
(1)沿海發(fā)達(dá)地區(qū)的大城市。此市場(chǎng)擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站緊密結(jié)合。
競(jìng)爭(zhēng)激烈。
(2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營(yíng)店較少。競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)第一種小。
(3)尚無(wú)桌上游戲經(jīng)營(yíng)店的中小型城市。無(wú)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。
潛在競(jìng)爭(zhēng)者
酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場(chǎng)所消費(fèi)者多是白領(lǐng)、年輕男女和學(xué)生,在整個(gè)娛樂(lè)市場(chǎng)的份額十分大。
競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)、劣勢(shì)
(一)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):我工作室采用先進(jìn)的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團(tuán)隊(duì),桌上游戲設(shè)計(jì)的民間高手、骨灰級(jí)的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標(biāo)準(zhǔn)高質(zhì)量,耐玩性強(qiáng),擁有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
(二)競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì):經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)驗(yàn)和資金不足。工作室知名度不高。市場(chǎng)份額幾乎為零。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 篇3
工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖
工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責(zé)任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營(yíng)權(quán)分離,實(shí)行總經(jīng)理負(fù)責(zé)制?偨(jīng)理下設(shè)營(yíng)銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財(cái)務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營(yíng)銷部、技術(shù)部、財(cái)務(wù)部、服務(wù)部。其中營(yíng)銷副總經(jīng)理同時(shí)擔(dān)任營(yíng)銷組組長(zhǎng)。
總經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室的日常經(jīng)營(yíng)事務(wù),對(duì)董事會(huì)負(fù)責(zé),決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關(guān)系;
市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室市場(chǎng)的調(diào)查、市場(chǎng)分析,決定工作室的營(yíng)銷戰(zhàn)略和營(yíng)銷計(jì)劃。把握市場(chǎng)動(dòng)向,組織實(shí)施市場(chǎng)監(jiān)控、市場(chǎng)評(píng)估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國(guó)設(shè)立市場(chǎng)分析點(diǎn),針對(duì)各地的市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查分析。
技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研究與開(kāi)發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負(fù)責(zé)新技術(shù)的研發(fā)和促進(jìn)。負(fù)責(zé)部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。
財(cái)務(wù)經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室資金的籌集、使用和分配,如財(cái)務(wù)計(jì)劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負(fù)責(zé)日常會(huì)計(jì)工作與稅收管理,每個(gè)財(cái)政年度末向總經(jīng)理匯報(bào)本年財(cái)務(wù)情況并規(guī)劃下年財(cái)務(wù)工作。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 篇4
撤出方式
1.重組出賣工作室
潛在的投資人應(yīng)以行業(yè)投資者為主,包括主要供應(yīng)商以及配件供應(yīng)商,并以在持續(xù)經(jīng)營(yíng)過(guò)程中與投資者的產(chǎn)品互補(bǔ)、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營(yíng)達(dá)到穩(wěn)定時(shí)的股權(quán)轉(zhuǎn)讓是投資人退出的主要方式,退出的定價(jià)可采用簡(jiǎn)單的市盈率法進(jìn) 行計(jì)算,即以退出時(shí)的年度凈利潤(rùn)乘以市盈率(私募市場(chǎng)一般為 5—6 倍)計(jì)算出企業(yè)價(jià)值并作為轉(zhuǎn)讓基價(jià)。
2.剩余利潤(rùn)分紅
預(yù)計(jì)工作室從第二年實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)性盈利,根據(jù)每年利潤(rùn)差異進(jìn)行利潤(rùn)分配,平均分配比例
3.4%,五年分配股利。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 篇5
1游戲項(xiàng)目介紹
我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建一個(gè)手機(jī)游戲軟件開(kāi)發(fā)公司,專門負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)手機(jī)類游戲軟件,為廣大手機(jī)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的手機(jī)游戲體驗(yàn)和服務(wù)。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開(kāi)發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當(dāng)下青少年手機(jī)用戶心態(tài)的游戲,以此來(lái)樹(shù)立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過(guò)對(duì)目前手機(jī)游戲市場(chǎng)和青少年手機(jī)用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在目前種類繁多的各式各樣的手機(jī)游戲中竟然沒(méi)有反映校園生活的手機(jī)游戲,這對(duì)于絕大多數(shù)為學(xué)生的青少年群體來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的遺憾。因此,我們團(tuán)隊(duì)決定來(lái)彌補(bǔ)廣大青少年的這個(gè)遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng)意來(lái)開(kāi)發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項(xiàng)目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學(xué)生在學(xué)校中的日常行為和習(xí)慣
游戲特點(diǎn):在此校園生活游戲中以學(xué)生、老師、保安、校長(zhǎng)以及教務(wù)主任等校園角色為游戲角色,以學(xué)生角色為游戲主題,用老師保安校長(zhǎng)等角色來(lái)給學(xué)生設(shè)置種種障礙來(lái)供學(xué)生闖關(guān)升級(jí)。此游戲不但令學(xué)生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關(guān)升級(jí)中給學(xué)生提出關(guān)于學(xué)習(xí)以及人生中的一些啟示和思考。在對(duì)師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生們建立新的正常的健康的師生關(guān)系。
游戲種類:1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個(gè)患有多動(dòng)癥的學(xué)生必須在老師的嚴(yán)密監(jiān)視下做一些強(qiáng)迫性的動(dòng)作,他如果在不被老師發(fā)現(xiàn)的情況下做完動(dòng)作則過(guò)關(guān)完成升級(jí),并得到一次逃課的權(quán)利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復(fù)。再者,也可以給失敗者一次機(jī)會(huì),他如果能及時(shí)躲過(guò)老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上
課,如果他躲不過(guò)那他就杯具地掛了。
2、翻大戰(zhàn):深夜,學(xué)生錯(cuò)過(guò)關(guān)門時(shí)間而遲到了,他必須在躲過(guò)保安的情況下翻進(jìn)入學(xué)校。因此學(xué)生會(huì)與保安發(fā)生一場(chǎng)斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項(xiàng)游戲也必定能得到都市乖學(xué)生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時(shí),學(xué)生必須在規(guī)定的重點(diǎn)范圍內(nèi)盡可能多的記住答案,尋找正確答案數(shù)量多的則在考試中獲得高分,否則會(huì)杯具地掛科并得到老師的嚴(yán)厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據(jù)校園中復(fù)雜的男女關(guān)系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過(guò)幾項(xiàng)考驗(yàn)來(lái)獲取挑選白馬王子的權(quán)利。
以上四種是已經(jīng)開(kāi)發(fā)出的手機(jī)校園游戲的幾個(gè)子種類,到時(shí)會(huì)再根據(jù)市場(chǎng)反映情況作出一定的修改。若市場(chǎng)反映良好,則會(huì)繼續(xù)跟進(jìn)幾款同類相關(guān)游戲,盡可能地開(kāi)發(fā)游戲的最大價(jià)值。
2手機(jī)游戲市場(chǎng)分析
隨著國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商陸續(xù)推出安卓智能手機(jī),他們的低價(jià)策略符合大眾的消費(fèi)價(jià)位,因此贏取了不少市場(chǎng)。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機(jī)芯片廠商大打價(jià)格戰(zhàn),智能手機(jī)價(jià)格有望持續(xù)走低,這對(duì)于消費(fèi)者是一大利好。智能手機(jī)的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺(tái)、APP平臺(tái)的移動(dòng)游戲的大力推廣。
手機(jī)具有超強(qiáng)的便攜性,移動(dòng)游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時(shí)間,給人們的業(yè)余生活帶來(lái)更多的樂(lè)趣。近兩年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動(dòng)游戲的火爆發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。當(dāng)前移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)遠(yuǎn)不如PC游戲的開(kāi)發(fā),好多手機(jī)游戲是從PC游戲中抽離出來(lái)的,未來(lái)會(huì)出現(xiàn)更多跨平臺(tái)的游戲,可以在手機(jī)、PC端、平板電腦端自由切換運(yùn)行。
為盡快推廣手機(jī)游戲,游戲開(kāi)發(fā)者可以先推出部分免費(fèi)試玩游戲,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后再收費(fèi),可以讓客戶購(gòu)買游戲點(diǎn)卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲。根據(jù)我國(guó)國(guó)情,多數(shù)網(wǎng)民習(xí)慣免費(fèi),手機(jī)游戲免費(fèi)化是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
據(jù)《20xx-20__年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析及投資可行性研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)20xx年我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)?蛇_(dá)557億元,同比增長(zhǎng)20.7%;20xx年該市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過(guò)圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂(lè)行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃,必將帶?dòng)手機(jī)游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到20xx年第三季度,我國(guó)手機(jī)游戲用戶高達(dá)1.56億,環(huán)比
增長(zhǎng)4.6%;手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到10.17億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.23%。預(yù)計(jì)20xx年全年手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)?蛇_(dá)42.08億元;從20xx年到20xx年,其市場(chǎng)規(guī)模的復(fù)合增長(zhǎng)率為45.54%。在終端層面上,未來(lái)手機(jī)有望超過(guò)電腦,手機(jī)游戲市場(chǎng)潛力無(wú)限,發(fā)展前景十分看好。
3消費(fèi)者分析
中國(guó)是目前世界上最大的手機(jī)消費(fèi)國(guó)。工信部數(shù)據(jù)顯示,20xx年至20xx年底,中國(guó)移動(dòng)電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達(dá)20.4%,如此龐大的移動(dòng)手機(jī)消費(fèi)群體為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎(chǔ)。而青少年是手機(jī)游戲消費(fèi)的主體,他們具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,以及對(duì)手機(jī)游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機(jī)游戲市場(chǎng)提供了極好的條件。
通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查得知,目前青少年學(xué)生群體對(duì)手機(jī)游戲有著極其龐大的需求,F(xiàn)在在大學(xué)校園中,大學(xué)生在遇到無(wú)聊課程時(shí)大都選擇的是玩手機(jī)游戲,而在晚上關(guān)電腦上床后大學(xué)生并不是立即就睡,他們大都會(huì)玩十幾分鐘或半小時(shí)的手機(jī)游戲再睡覺(jué)。而在校園外的公交車上、購(gòu)物排隊(duì)等待時(shí)、飯前飯后的等待中等碎片時(shí)間中青少年大都會(huì)用手機(jī)游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。由此看來(lái)手機(jī)游戲目前有著巨大的市場(chǎng)。只是在這市場(chǎng)中,一些外國(guó)設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單流行的游戲如憤怒的小鳥(niǎo)等占據(jù)著巨大的份額。
4市場(chǎng)推廣以及營(yíng)銷
游戲開(kāi)發(fā)成功后就進(jìn)入市場(chǎng)推廣營(yíng)銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢(shì),利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來(lái)推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計(jì)劃分為以下幾個(gè)步驟:
1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡(luò)中的一些知名游戲論壇中進(jìn)行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見(jiàn)領(lǐng)袖進(jìn)行產(chǎn)品的推廣;在各大站做貼片廣告和網(wǎng)頁(yè)廣告。
2、在手機(jī)通訊領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動(dòng)的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機(jī)新老通訊方式進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時(shí)要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機(jī)話費(fèi)等,避免垃圾短信手機(jī)騷擾現(xiàn)象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些游樂(lè)場(chǎng)等場(chǎng)所樹(shù)立該產(chǎn)品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學(xué)大學(xué)中贊助學(xué)校的各種活動(dòng),借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學(xué)生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產(chǎn)品通過(guò)與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)運(yùn)營(yíng)商和手機(jī)制造商等積極合作并進(jìn)行收入分成,并通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)在線下載到手機(jī),游戲公司通過(guò)付費(fèi)下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行收入分成。
2、鑒于中國(guó)的網(wǎng)民和手機(jī)用戶愛(ài)用免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的習(xí)慣,游戲公司也可以選擇內(nèi)置廣告的形式收取廣告費(fèi)。
3、與中國(guó)移動(dòng)中國(guó)聯(lián)通等手機(jī)運(yùn)營(yíng)商合作,通過(guò)游戲的在線下載和增值服務(wù)等方式與運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過(guò)中下游產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),如對(duì)游戲進(jìn)行動(dòng)漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進(jìn)行商標(biāo)使用權(quán)的出售等方式來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。