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使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)

使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)

  從周四開始下載,直到昨天晚上才終于下載完成。1x k每秒的平均下載速度可以說(shuō)是熱門游戲的新低……至少fxcarl以前下載熱門游戲就從來(lái)沒(méi)這么慢過(guò)。下了幾十個(gè)小時(shí),最后游戲的過(guò)程是,從 11月10 日 20 點(diǎn)左右開始,到 11 月 11 日 臨晨 3 點(diǎn)結(jié)束看 staff。6~7 小時(shí)的攻略過(guò)程中還遇到了一些小障礙。一般來(lái)說(shuō)的話,使命召喚4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 的游戲時(shí)間大約是 6 小時(shí)!  

  從頭到尾 6 個(gè)小時(shí)的游戲盛宴……無(wú)論是視覺(jué)的聽覺(jué)的還是游戲體驗(yàn)的    

  作為07年最值得期待的主觀視點(diǎn)射擊(fps)游戲之一,不同于crysis的技術(shù)路線,使命召喚系列歷來(lái)以流程體驗(yàn)取勝。對(duì)于以流程和體驗(yàn)取勝的游戲,如果介紹了情節(jié),大家自己探索這款游戲的樂(lè)趣顯然就會(huì)至少減半。所以在這里,我們不談情節(jié)。在一些關(guān)鍵的場(chǎng)景上:核武器爆炸的場(chǎng)面是有的;洲際導(dǎo)彈發(fā)射的場(chǎng)景也是有的;貨輪沉沒(méi)也是有的;扮演 ac-130 的炮手也是有的;15年前的閃回也是有的。而且這些關(guān)卡和場(chǎng)面都是非常的震撼……恩自己探索會(huì)最有意思!  

  不說(shuō)情節(jié),說(shuō)說(shuō)游戲的一些設(shè)計(jì)!  

  看姓氏知玩法?吹绞姑賳镜拇竺,其玩法大致也可以猜到。即,腳本執(zhí)行。游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了豐富的情節(jié)。玩家只需要按照情節(jié)的發(fā)展扮演好自己作為戰(zhàn)場(chǎng)一兵的角色就可以順利的推進(jìn)游戲。因?yàn)橐磺卸际腔谀_本,所以過(guò)程可以很有魄力。但是相對(duì)來(lái)說(shuō),自由度會(huì)降低!  

  使命召喚4 在自由度上的把握算是有所進(jìn)步。在很多關(guān)卡中,玩家可以自行決定在一些區(qū)域的線路。當(dāng)然,線路也是預(yù)先設(shè)計(jì)好的。雖然玩家只能選擇 a、b、c 而不是全自由決定。但是好歹比一條線到底要好的多。不過(guò)這個(gè)可以自由選擇的腳本線路貌似也帶來(lái)了一些小問(wèn)題。這個(gè)在后文會(huì)提到!  

  code fxcarl 的特色在于獨(dú)立觀點(diǎn),外界對(duì)于 使命召喚4 的贊美已經(jīng)無(wú)需贅述。不過(guò)大多流于圖像音效之類的表象。這里我們提取有點(diǎn)和缺點(diǎn)各一個(gè)方面,從別處未有的角度來(lái)看看這款作品!  

  游戲難度選擇的設(shè)計(jì)是使命召喚4 相比以往主觀視點(diǎn)射擊游戲是一個(gè)大進(jìn)步。在游戲開始, 玩家將會(huì)出現(xiàn)在sas的訓(xùn)練營(yíng)。隨便使用主副武器射擊幾次后,游戲會(huì)問(wèn)玩家是否適應(yīng)鼠標(biāo)的上下左右方向。這個(gè)設(shè)計(jì)早先出現(xiàn)在光暈(halo)系列作品中!  

  在調(diào)整好鼠標(biāo)操作之后,玩家會(huì)被要求到一旁的作戰(zhàn)模擬庫(kù)里去。在這里有一套模擬即將要執(zhí)行的任務(wù)環(huán)境所針對(duì)搭建的木板屋。玩家會(huì)被要求到木板屋里進(jìn)行演習(xí)。演習(xí)的內(nèi)容略過(guò)留給大家自己探索。演習(xí)的科目覆蓋面說(shuō)不上廣,但是也算有代表性。游戲會(huì)對(duì)玩家的表現(xiàn)進(jìn)行計(jì)時(shí)。根據(jù)完成演習(xí)的時(shí)間長(zhǎng)短來(lái)推薦游戲難度!  

  也就是說(shuō),玩家只需要進(jìn)入游戲后一點(diǎn)開始游戲,就可以完全在游戲流程的引導(dǎo)下開始。而不需要再花費(fèi)時(shí)間掂量我究竟是應(yīng)該選擇什么游戲難度啊之類的小但是很讓人難以決定的問(wèn)題。    

  在使命召喚4的整個(gè)流程當(dāng)中,不同關(guān)卡不同環(huán)境下的隊(duì)友會(huì)有比較大的行為差異。想必這和策劃的設(shè)計(jì)以及個(gè)人喜好有些關(guān)系……或者游戲?qū)а菀竽承╆P(guān)卡需要表現(xiàn)成那樣也有可能!  

  一般來(lái)說(shuō),使命召喚系列中的隊(duì)友都還是比較主動(dòng)的。也就是說(shuō)玩家做到1的時(shí)候,隊(duì)友就會(huì)跑到前往2的方向,引導(dǎo)玩家向任務(wù)2前進(jìn)。但是這種情況比較擅長(zhǎng)處理單線情節(jié)。在復(fù)雜環(huán)境下,腳本會(huì)跟不上變化!  

  舉例來(lái)說(shuō),使命召喚4的閃回情節(jié)中,玩家將會(huì)體會(huì)到在游戲發(fā)布前被公認(rèn)為主觀視點(diǎn)射擊游戲史上最具有革命性的關(guān)卡: 雙人狙擊小隊(duì)。關(guān)卡的最大特色是,玩家第一次在游戲畫面中真正意義上見識(shí)到“迷彩”……有史以來(lái)第一次,游戲角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出來(lái))。這個(gè)關(guān)卡是單線的,可以說(shuō)每分每秒都令人感動(dòng)不已。完完全全是一部令你參與進(jìn)去的電影!  

  相對(duì)的,游戲中閃回前后所包含的兩個(gè)關(guān)卡恰恰就是腳本設(shè)計(jì)最薄弱的橋段。在這兩個(gè)關(guān)卡中,玩家扮演sas小隊(duì)前往某村莊執(zhí)行任務(wù)。分別是潛入村莊和脫離村莊。村莊修建在山坡上,有復(fù)雜的通路性。玩家可以任意選擇行走的路徑。甚至任務(wù)執(zhí)行的次序(清理建筑的順序)。在這里,玩家會(huì)突然發(fā)現(xiàn),英勇無(wú)比的sas小隊(duì)成員在這里變成了縮頭烏龜,不知所措!  

  因?yàn)闊o(wú)數(shù)的小細(xì)節(jié)需要玩家主動(dòng)作出決策才能驅(qū)動(dòng)腳本繼續(xù)執(zhí)行,形成路線選擇。玩家在反復(fù)作出決策之后便會(huì)有一種決策感。即感覺(jué)到游戲是受到自己主導(dǎo)的(一般的單線關(guān)卡,玩家都不是主導(dǎo),而是跟著隊(duì)伍或某個(gè)指揮官前進(jìn)),與進(jìn)行決策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戲中扮演決策者……隊(duì)友一會(huì)自行其事一會(huì)扭捏拖拉,感覺(jué)怪怪的!  

  此外因?yàn)榻巧际悄_本驅(qū)動(dòng),所以很多時(shí)候玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn)隊(duì)友“幫不上忙”。幫不上忙沒(méi)關(guān)系,玩家遷就隊(duì)友?墒呛芸靻(wèn)題就來(lái)了。在需要玩家做出決策或出發(fā)一些特殊事件之前時(shí),因?yàn)橐却龥Q策,所以隊(duì)友肯定必須比玩家要滯后。通常他們都呆在一些很安全但毫無(wú)前瞻性的位置上?墒亲鞒隽藳Q策,情節(jié)就會(huì)發(fā)展,敵人就會(huì)出現(xiàn),玩家就會(huì)出現(xiàn)在離敵人最近的位置上,而不是和隊(duì)友們呆在一起!  

  這和 幽靈行動(dòng):尖峰戰(zhàn)士 系列相比。對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的戰(zhàn)場(chǎng)控制感上。使命召喚4還是給人一種無(wú)力感。玩到后期,不如春季發(fā)售的 尖峰戰(zhàn)士2 來(lái)的“爽氣”。   

  使命召喚4 有著很強(qiáng)大的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)部分。時(shí)間原因沒(méi)有涉獵?赐饨绲膱(bào)道似乎前景一片大好。fxcarl也很期待能夠看到 使命召喚4 出現(xiàn)在電子競(jìng)技的賽場(chǎng)!  

  如果你對(duì)主觀試點(diǎn)射擊游戲不反感,請(qǐng)一定要嘗試一下 使命召喚4 。它不會(huì)讓你頭暈,選上最低難度,以主視角看上一場(chǎng) 6 個(gè)小時(shí)的大片,何樂(lè)不為?    

  11月11日這天是光棍節(jié)。這篇文章就當(dāng)光棍節(jié)的 codefxcarl 特稿好了。看看日歷,今天正好也是 ps3 40g 版本發(fā)售的日子 …… 相當(dāng)期待的,有空一定要把它搬回來(lái)!  <

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